Motor Storm Pacific Rift - Neu für die PlayStation 3
Das MotorStorm Festival ist wieder da, und diesmal geht’s in die Tropen!Mit der berauschenden Kombination aus gnadenlosen und unvorhersehbaren Offroad-Rennen, der Festival-Atmosphäre und der überwältigenden Kulisse der Wüste von Monument Valley begeisterte das erste MotorStorm-Spiel sowohl die Kritiker als auch die Spieler.
Jetzt entführt die brandneue Fortsetzung in ein einsames, tropisches Paradies im Pazifik und bietet rücksichtslose Rennaction durch morastige Sümpfe und dichten Dschungel, vorbei an riesigen Gipfeln und rauchenden Vulkanen. Aber die Umgebungen dienen den Offroad-Schlachten nicht nur als Hintergrund, sondern sind ein zentraler Bestandteil der Action, denn sie fordern die Spieler mit allem heraus, was Mutter Natur zu bieten hat: Dicker Schlamm, verworrenes Gestrüpp, reissende Flüsse, dichte Vulkanwolken und brodelnde Lavateiche bringen die Fahrer bis an ihre Grenzen und darüber hinaus.
Brandneuer Schauplatz: Eine prächtige vielfältige und gefährliche Pazifikinsel - Auf 16 neuen abwechslungsreichen Strecken mit dem einzigartigen MotorStorm Fahrzeugangebot führen viele Wege zum Ziel - Wieder mit dabei sind alle Fahrzeugklassen aus dem ersten MotorStorm-Teil: QUADs, Rallye-Autos, Buggys, Motorräder, Renntrucks, Geländewagen und LKWs. Und jetzt neu im Fuhrpark - der aggressive Monstertruck.
Als neues Highlight stellt sich das Multiplayer-Rennen mit geteiltem Bildschirm heraus: Man kann live mit bis zu vier Spielern an einer Konsole via Split-Screen gegeneinander antreten. Das gab es beim ersten Teil noch nicht !






Die Wahl der Charakterklasse (Kämpfer, Berserker, Fernkämpfer, Heiler) ist zweitrangig, da zwangsläufig auch der grobschlächtigste Axtknecht mit Mullbinden zu hantieren verstehen muss. Umgekehrt hat man als Heiler keinen Meter, wenn er nicht einmal das Küchenmesser gezielt ins mechanische Hirn der feindlichen Roboter zu bohren vermag. Schön gleichmäßiges Hochleveln steht also in jedem Fall auf der Tagesordnung. Auf das Aussehen der Spielfigur nimmt man keinen Einfluss. Ein Minuspunkt für "Too Human" nach dem "Wer-bastelt-mit?"-Epos "Mass Effect". Einzig die Rüstungsgegenstände und Waffen werden korrekt auch in den Zwischensequenzen widergegeben – mit Ausnahme des Helms. Den nimmt Baldur ganz flott ab, damit sein hübsches, von blau schimmernden Narben gegerbtes Gesicht gut zur Geltung kommt. 



Interessanterweise passen die schrägen Charaktere genau wie die übertriebene Gewaltdarstellung, zum Spiel. Wenn Ray nach einem blutigen Gefecht das Blut von der Mordwaffe schüttelt und man gerade zwei Dutzend fliegende Fische erledigt hat, gelingt es kaum, ein Lächeln zu verkneifen. Hauptverantwortlich für den enormen Spielspass ist aber das noch immer, unerreichte Kampfsystem. Auf den ersten Blick sehen die wirren Schlagkombinationen zwar nach heftigem Button-Smashing aus, verwandeln sich aber bei näherer Betrachtung in genau getimte Bewegungsabläufe. Wer zum Beispiel nicht gerne blockt oder für den jeweiligen Gegner nach der richtigen Angriffstaktik sucht, wird schnell die Segel streichen. Hält man sich dagegen an die Grundregeln, können auch weniger talentierte Knöpfchenakrobaten auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad den Titel in die Knie zwingen. Den Helden sieht man wie gewohnt in der Aussenperspektive. Die Kamera kann man jederzeit frei positionieren. Leider bleibt einem dazu nur selten Zeit. Im hektischen Spielgeschehen muss man auf das Spielsystem vertrauen und das versagt mal wieder hoffnungslos
Wird es eng und kuschelig, bleibt die Kamera ständig irgendwo hängen und man verliert die Orientierung. Ein Problem, das schon beim Vorgänger genervt hat, aber mit dem es sich leben lässt. Das gleiche Bild beim Kampfsystem: Die Unterschiede zu den Vorgängern muss man mit der Lupe suchen. Wirklich neu ist nur ein Kontersystem, um auf Knopfdruck einen vernichtenden Gegenangriff auszulösen. Mit acht verschiedenen Prügelwerkzeugen, wie Schwerter, Stäben und Sicheln, gilt es mit Dutzenden Kombos die Feinde zu zerlegen. Im Gegensatz zum Vorgänger geht es diesmal vornehmlich gegen Mutanten, Werwölfe und Roboter. Natürlich zeigt einem auch ab und zu der Ninja-Spinnenclan, wo der Shuriken hängt, doch wer den alten Stil lieber mochte, wird etwas enttäuscht sein.


Uefa Euro 2008 bietet das, was Fans von dem Spiel erwarten: original EM-Stadien, eine stimmungsvolle Atmosphäre und einige spezielle Spielmodi inklusive EM-Qualifikation und Endrunde. Die Grafik ist im Vergleich zu Fifa 08 kaum verändert. Positiv fallen die veränderten Spieleranimationen und die angepasste Ballphysik auf. Dennoch: Wer Fifa 08 besitzt und nichts mit der EM am Hut hat, wartet besser auf den nächsten Teil der Fifa-Reihe.
Man schlüpft schliesslich in die Rolle von Kaim, eines unsterblichen Helden, der sich gemeinsam mit seinen Anhängern auf die Suche nach der Wahrheit macht. Das Gameplay umfasst alle typischen RPG-Elemente: Umgebungen erforschen, Monster bekämpfen, Fähigkeiten und Erfahrungen verbessern sowie Geld verdienen. Das RPG-typische, rundenbasierte Kampfsystem wurde um einige interessante Extras erweitert: Unsterbliche Charaktere wie Kaim können Fähigkeiten, die ihre sterblichen Mitstreiter beherrschen, ganz einfach in sich aufnehmen. Ein Ringsystem erlaubt es dem Spieler, während eines Kampfes die Zerstörungskraft zu erhöhen, indem er den Button zum richtigen Zeitpunkt drückt. Auch ist es möglich, die Aufstellung eurer Kämpfer zu verändern, etwa um die stärkeren Charaktere zum Schutz der etwas Schwächeren in der ersten Reihe zu positionieren.
Insgesamt 31 – im Spiel zufällig ausgelöste – Flashbacks sorgen für Abwechslung und bringen dem Spieler Kaims Geschichte Schritt für Schritt näher. Diese Rückblenden beantworten auch viele Fragen, die ihr euch im „normalen“ Spiel mit Sicherheit schon gestellt habt … Angefangen bei der Eröffnungsszene, in der ihr man sich mitten im Kampfgetümmel wiederfindet, über die atemberaubend spannende Story bis hin zum unvergleichlichen Gameplay – Lost Odyssey ist ein wirklich einzigartiges Rollenspiel.

















Übertrieben, sarkastisch, oft ein bischen gemein: Der Titel fängt den anarchistischen Charme der TV-Serie erfolgreich ein, würzt die Abläufe mit erlebenswerten Lachern und Ansagen.Originaltreue wird gross geschrieben. Die flüssig animierte Cel-Shading- Grafik bleibt nah am TV-Vorbild, die Figuren werden von den vertrauten Synchronstimmen gesprochen, auch in der deutschen Version.
Fazit: Zwar erfindet das Game zur "Simpsons"-Serie das Rad nicht neu, und auch die kurze Spieldauer verdient Kritik. Dafür punktet der spielbare Cartoon mit Witz, Humor und viel Vergnügen. Ausserdem, wer weiss ... Vielleicht spornt der Cover-Gag - jede Plattform bekommt ein eigenes Motiv - tatsächlich einige Sammler zu Extrakäufen an.





Auch wenn PGR4 kein reinrassiger Arcarderacer ist, sollten Simulationsfreaks deswegen noch keine Wunderdinge erwarten. Der schnelle Rennspass steht immer noch im Vordergrund. Auch das Thema Schadensmodell ist im Grunde genommen nicht der Rede wert. Mehr als ein paar kleine Kratzer im edlen Schlitten bekommt man nicht zu Gesicht. Im Bereich der Präsentation allerdings hat Entwickler Bizarre Creations seine Hausaufgaben gemacht. Besonders die famosen Wettereffekte, die sich auch auf das Rennverhalten auswirken, sind genial und haben PGR4 zu einer echten Augenweide werden lassen. Gleiches gilt für den Sound. Packende Tracks und ordentliche Motorengeräusche, da kann sich wahrlich niemand beschweren.


Seit elf Jahren beglückt EA die Spielergemeinde mit jährlichen Neuauflagen der NHL-Serie. Ein komplett neues Spiel sollten Eishockeyfans aber nicht erwarten, denn die Aktualisierungen sind vor allem im Detail zu finden. Es ist hinlänglich bekannt, dass Eishockey ein verdammt schneller Sport ist. Umso erstaunlicher ist es, dass EA in der neuesten Ausgabe ihrer Eishockeysimulation gerade der Taktik neue Möglichkeiten einräumt. Auf den ersten Blick mag es vielleicht verwegen klingen, taktische Spielzüge in so einen temporeichen Sport einzubauen, aber auf den zweiten Blick macht die Sache durchaus Sinn. Zumindest dann, wenn man es wie die Entwickler von NHL 08 angeht.





Um den Kampf gegen die deutschen (und italienischen) Schergen zu vereinfachen, lassen sich alle Waffen des Spiels bis zu drei Mal upgraden. Dafür muss Travers lediglich viele Gegner mit einer Waffe erledigen. Ist die Anzeige der besagten Waffe voll, erhält man ein Abzeichen und verbessert zum Beispiel die Nachladegeschwindigkeit, die Größe des Magazins oder den Rückstoss. Beim dritten Upgrade bekommen die Waffen zudem noch sinnvolle Ergänzungen wie Fernrohre oder einen Aufsatz für Granaten spendiert.
Medal of Honor Airborne ist kein schlechtes Spiel geworden, erfindet aber auch das Rad nicht neu. Zu ausgelutscht ist bereits das Szenario des Zweiten Weltkriegs, um mit bahnbrechenden Innovationen zu punkten. Dennoch entfaltet das Spiel seinen persönlichen Reiz. Vor allem das Start everywhere-Prinzip weiss zu gefallen, wenn es auch zum Ende einer Mission hin nicht konsequent genug ausgenutzt wurde. Negativ fallen die unfairen Momente des Spiels - Scharfschützen können einen bereits mit einem Schuss töten - sowie die kurze Spielzeit auf. Dennoch: Wer die Serie mag und mal wieder im Zweiten Weltkrieg herumlaufen will, kann sich gerne der 82. Airborne Division anschliessen.



Schon nach kurzer Zeit werden die drei Freunde durch widrige Umstände dazu gezwungen, je eine kleine, blau strahlende Kugel zu schlucken. In Folge dessen besitzen sie auf einmal magische Unterstützung in Form einer Kreatur, welche sie heraufbeschwören können. Hauptcharakter Shu greift so zum Beispiel auf einen blauen Drachen zurück, welcher dem Titel dann seinen Namen bescherte. Das Spiel an sich besticht durch seine teils recht grossen 3D-Areale in denen der Spieler sich fortbewegt. Wie schon in "Final Fantasy XII" wird man eigentlich nicht mehr durch Zufall in einen Kampf verwickelt, sondern sieht die Gegner schon aus der Ferne. Das Kampfsystem ist recht einfach gestrickt und dürfte schnell ins Blut übergehen. Man greift auf ein klassisches Menü-System zurück in dem man seine bevorzugte Aktion (Angreifen, Verteidigen, Magie, oder Spezialattacken) auswählt und diese dann auf einen anderen Charakter anwendet.
Eine grosse Hilfe ist der blaue Drache. Die Magieanwendung ist mit einem guten Stück Taktik verbunden worden. Verwendet man diese, so bekommt man eine Zeitleiste angezeigt, welche sich durch Drücken und dem rechtzeitigen Loslassen eines Buttons füllt. Ein bestimmter Bereich wird dabei hervorgehoben. Dieser deutet den optimalen Zeitpunkt für die Anwendung an. Doch gleichzeitig wird angezeigt, welche anderen Charaktere noch vor dem Zauberspruch an der Reihe wären, wenn man den Balken zu sehr anwachsen lässt. So wird der Spieler gezwungen sich genau zu überlegen, ob er seien Zauberspruch noch schnell, aber dafür schwächer, ausführen möchte, oder ob er lieber die volle Energie verwendet und so möglicherweise vorher noch Schaden entgegen nehmen muss. Ebenso interessant ist, dass der Spieler die Möglichkeit hat, mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen, welche untereinander auch nicht gerade freundlich gesinnt sein können. So kann es schon einmal sein, dass sich die Gegner gegenseitig dezimieren, bevor der Spieler auch nur einen Schlag ausführen muss.
Story, Grafik und Sound arbeiten nahezu perfekt zusammen. Die Spieler dürften eine recht lange Zeit an die Xbox 360 gefesselt sein - ist das Spiel in Asien doch auf 3 Discs veröffentlicht worden und bringt somit ein unglaublich langes Spielerlebnis mit sich. Natürlich hat man das Genre nicht neu erfunden, aber es geht bei "Blue Dragon" wohl auch erst einmal darum, die riesige RPG-Fanbase auf die Konsole von Microsoft einzustimmen.
Recht erfreulich ist die Tatsache, dass man bei Electronic Arts von einer recht kindischen Aufmachung und den zahlreichen Hüpf- und Klettereinlagen der Vorgänger etwas Abstand genommen hat. Vielmehr findet man im Spiel ein fast frei begehbares Hogwarts vor. Dinge wie der grosse Saal, die Bücherei oder der Gemeinschaftsraum der Gryffindors haben mit viel Liebe zum Detail ihren Weg ins Spiel gefunden. Das Aufspüren und Durchführen von neuen Aufgaben im Spiel verhält sich in der Regel immer gleich. Auf Knopfdruck kann man die Karte des Herumtreibers aufrufen. Das ist die Karte, die Harry Potter in der Romanvorlage nutzt, um böswilligen Lehrern aus dem Weg zu gehen. Denn dort kann er genau sehen, wo sich welche Personen im Gebäude aufhalten. Wer die Harry Potter Bücher kennt, der weiss auch, dass die zahlreichen Gemälde an den Internatswänden nicht nur reine Kunst sind. Grosse Portraits, welche auf Bodenhöhe hängen, hüten in der Regel ein Geheimnis, welches aus einem Raum oder einem Gang besteht. Mit fortschreitender Zeit im Spiel findet man immer mehr der benötigten Passwörter heraus und kann den sprechenden Bildern dann sagen was sie wissen wollen. Das Aufspüren und Erreichen der Aufgabengeber klingt in der Theorie also recht spannend. Leider ist das Verfahren bei fast jedem Auftrag gleich. Mit der Zeit wirkt das sehr einseitig und langweilig. Mehr Abwechslung verspricht man sich dann von den Zauberkunst-Elementen, welche auch dieses Mal ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Von Beginn an lernt man spielerisch und in die Geschichte eingebettet, wie Dinge zu reparieren, in die Luft zu heben oder wegzustoßen sind.
Nun stellt sich natürlich die Frage, wie sich Harry Potter auf der Xbox 360 steuert. Zunächst lässt sich sagen, dass die Entwickler für eine sehr eingängige und simple Belegung des Gamepads gesorgt haben. Harry und einige andere Charaktere lassen sich ganz bequem über den linken Stick bewegen. Für einen Sprint müsst ihr dann den A-Button noch hinzunehmen. Um einen Zauber wirken zu lassen, müsst ihr erst die Y-Taste drücken, um dann die zuvor erlernten Bewegungen mit dem rechten Stick nachzuzeichnen. Die Belegung des rechten Analogsticks mit den Zaubertricks hat unweigerlich zur Folge, dass es über kurz oder lang zu Problemen mit der Kamera kommt. Das Spiel folgt Harry stets in gebührendem Abstand aus etwas erhöhter Position und ist an engen Stellen irgendwo fest installiert um das Geschehen einzufangen. Und genau diese Dinge funktionieren eher schlecht als recht. Dauernd sind irgendwelche Personen oder andere Gegenstände im Weg und blockieren einem die Sicht. Solche Probleme treten allerdings nur auf, wenn ihr euch in engen Räumen oder Gängen befindet. Ein manuelles Justieren der Kamera ist leider zu keiner Zeit möglich.
Mit "Harry Potter und der Orden des Phönix" hat Electronic Arts erneut ein sehr ansprechendes Spiel zum Film in die Regale gestellt. Anhänger von Buch und Film sollten sich das Spiel in jedem Fall einmal anschauen und dabei aber zugleich nicht all zu viel erwarten. Denn die Aufgabenvielfalt und die Art und Weise ihrer Bewältigung ist für Jung und Alt etwas monoton. Hinzu kommt, dass in einer recht grossen Spielewelt Dinge wie eine frei justierbare Kamera schlichtweg zur Pflicht gehören. An dieser Stelle kämpft das Spiel mit deutlichen Problemen. Ebenso unverständlich wie enttäuschend ist zudem die Tatsache, dass die Entwickler die beliebte Sportart Quidditch nicht in die Handlung des Titels integriert haben. In diesem Jahr kann man in dieser Sache also nicht auf den Besen steigen. Ein Fehlen von Filmsequenzen oder einem Mehrspieler lässt sich ebenfalls nur schwer nachvollziehen.

Leider ist die durchdachte Steuerung der einzige Pluspunkt des Spiels. Denn bereits von der ersten Mission an langweilt Vampire Rain gnadenlos und präsentiert sich völlig uninspiriert. So laufen die einzelnen Missionen jedes Mal nach dem gleichen Muster ab und stellen den Spieler eigentlich nur vor die Aufgabe, einen bestimmten Zielpunkt zu erreichen. Dieser ist stets auf der Karte markiert, so dass man lediglich der Karte folgen muss, um eine Mission abzuschliessen. Das Problem an dieser Stelle ist jedoch die Tatsache, dass die einzelnen Areale sehr abwechslungsarm gestaltet wurden, was dazu führt, dass man bereits nach relativ kurzer Spielzeit das Gefühl bekommt, dass man dieses Areal doch vor kurzem erst gesehen hat.
Genau wie in Metal Gear Solid befindet sich am unteren Rand des Bildschirms eine Art Radar, das sowohl den Aufenthaltsort, als auch die Blickrichtung der Nightwalker anzeigt. Um John Lloyd nun sicher an den Zielpunkt zu geleiten, sollte man stets ein Auge auf das Radar haben. Wird der Spieler nämlich entdeckt, greifen die Nightwalker gnadenlos an und töten John mit einem Schlag. Die eigenen Waffen bringen nicht viel, da man nicht einmal dazu kommt richtig zu zielen, geschweige denn zu schiessen. Und selbst wenn man einmal einen Schuss abgeben sollte, bekommt man das Gefühl vermittelt, einen Derringer in der Hand zu halten. So richten nämlich selbst kräftigere Waffen nicht annähernd genug Schaden an, um die üblen Kreaturen zu stoppen. An eine Flucht ist bedingt durch die Geschwindigkeit der Nightwalker ebenfalls nicht zu denken, so dass der Spieler gezwungen wird, das Geschehen am letzten Checkpoint wieder aufzunehmen und erneut sein Glück zu versuchen. Dies sorgt sehr schnell für Frust und Unverständnis, da das Spiel so auf reines Auswendiglernen der Laufwege reduziert wird. Und spätestens wenn man zum dr